“这游戏居然要100GB?”在游戏评分网站Metacritic,有用户给米哈游的新游《绝区零》打出差评时发出了这样的感慨,在其他给出差评的用户当中,也有不少用户提到了容量问题。
目前,《绝区零》在Metacritic上媒体均分80,用户评分7.1,TapTap评分则是6.1,总体口碑尚可,商业数据则像米哈游大部分游戏一样惊艳,公测3天游戏官微即宣布下载量突破5000万次,DataEye研究院预估游戏前三个月流水能够达到10亿美元。
口碑、收入这些常规维度是任何新游戏都要面对的市场审视,不过,游戏会因为占用空间太大而激起讨论,乃至容量会对评分等常规维度造成影响,已是多年不见。
《绝区零》的特殊性在于它同时登陆移动、主机和PC平台。一款“手游”需要大空间就显得格外夸张,实际上,“预留115GB空间”只是游戏PC版本的要求(并且实际占用空间在57G左右)。对习惯了在电脑和主机上玩3A游戏的玩家们来说,可能对此处于长期脱敏状态,下载时至多犹豫半秒,然后就忘了它有多大了。
但如果认真看看如今大型游戏们的空间容量,数字的确已经在不知不觉间膨胀到了惊人地步。
去年TGA年度游戏《博德之门3》在Steam上的“系统需求”栏里,就赫然写着“需要150GB可用空间”,顺着历届TGA往前看的话,《艾尔登法环》本体需要60GB,《战神4》需要70GB……就连带着点独立游戏属性的《双人成行》都要求预留50GB。
近年来容量,需求突破100GB大关的游戏也在肉眼可见地变多,比如100GB的《红霞岛》,155GB的《星球大战绝地:幸存者》和160GB的《刺客信条:英灵殿》……我们的确已经迈入了游戏的“100G时代”。
和硬盘容量攀升相辅相成的,自然还有游戏本身的内容体量、音画表现和设计规模,只不过大型游戏是否也在随着无休止的、内卷般的“更大”而变得更有趣、质量更高,就得打个问号了——至少从前面列举的游戏名,就已经能初步得到一点答案。
作为一种复合型的文娱产品,游戏中容易让人想到的占空间部分,首先莫过于视频,也就是那些预渲染好的CG动画。
大约十年前,480P还能占据视频网站上的“高清”选项,而现今720P已算是“底线P是“基础”,一线游戏里的CG动画既然是所有娱乐形态中“高画质”、“拟线K分辨率也是家常便饭。内封的视频分辨率慢慢的升高,视频文件慢慢的变大,当然也会拉高游戏的整体容量。
在“满屏狗牙”的低分辨率年代,也不乏像早期《最终幻想》系列那样在流程的高潮处用CG动画“奖励”玩家的作品,彼时动画的观感,已经要比实际游玩时面对的一个个多边形般的角色强上不少了,但时长一般偏短,也占不了太多存储空间。
当CG足够以假乱真时,曾经很难来想象的、就把“长播片”作为卖点的游戏都层出不穷。但凡CG动画多的游戏,整体容量正常情况下不会太小,比如《最终幻想15》的Windows版本需要预留100G空间,仍处于PS5独占期的最新正传《最终幻想16》也突破了90G。
像系列历来是“买游戏送日剧”的《如龙8》,和“把游戏当电影做”的《死亡搁浅导剪版》,Steam下载需求都在80G以上,更极端的例子则是《量子破碎》,它在游玩形式上直接套用了美剧的模版,也有大量纯播片桥段,这款2016年发售的游戏,Xbox One版本的大小是178G。
除了视频,音频也遵循着几乎一模一样的逻辑,其质量从过去的几十赫兹进化成了“5.1环绕立体声”等各类高保真音源,占用空间直线上升。更明显的是音频数量的增加,比如过去的俯视角RPG基本没配音,游戏会像AVG一样用文字框和简单的音效讲述剧情,如今的大型RPG游戏却能做到全程语音,其中一些还提供多国配音。
视频和音频都还不是最占空间的,现代游戏容量普遍慢慢的变大的最重要的条件其实是——贴图。
乍听起来,同样是分辨率变高,贴图会比视频还大有点反直觉,是因为视频一定会经过高倍压缩。毕竟影院的数字拷贝就能轻松达到300G,不少游戏中的视频总时长远超一部电影,但压缩处理后肉眼不会感觉有区别。然而,现存技术并不支持对贴图过度压缩,品质变化会很明显。
另外,贴图的形式,和同时存在的贴图种类,也在慢慢的变复杂丰富,这会促进影响容量大小。Tripwire Interactive总裁约翰·吉布森就曾在采访中解释:“2005年时,你有一张贴图,它就只是一张贴图,下一世代,摆在你眼前的是漫反射贴图、法线贴图、镜面贴图。所以不仅是更高分辨率的贴图在被普遍的应用,你还得为每个对象制作三种不同的贴图。”
一位昵称为“邱昱”的知乎用户曾对《辐射4》进行解包,从中也能比较清晰地看出各类文件的大小。在《辐射4》这个案例里,游戏文件夹34G,“Video”占去3.8G,“Voice”和“Sounds”(语音和音效)共占4.7G,“Texture”即贴图高达17.5G。相较之下,代码部分的exe文件60M,dll文件只有6M。
依照游戏类型的不同,这些文件所占的比例自然会有差异,比如箱庭关卡式的游戏没有开放世界那么多场景,贴图文件就会少一些,再如体育类游戏虽然场景非常单一,每名运动员却都有独立的贴图和模型,总容量有可能比开放世界还大,比如NBA 2K系列,进入PS4、Xbox One世代后就没有低于过50G。
总体而言,“贴图、视频、音频”这容量“三幻神”的地位很难被挑战。好消息是,一些新技术有助于缩减容量,比如随着模型精细度的提升,即时演算有全面取代CG动画之势,高清视频文件就不需要那么多了;再如光线追踪技术正在普及,最极端的应用场景下,如果游戏只用光追,就不再需要阴影贴图了。
“坏消息”是,这些缩减,与厂商、玩家们对更好、更逼真的画面的追求比起来,只能算杯水车薪。更重要的是,硬件水平的不断的提高也让我们消费者们并不那么在意游戏变大,如果抱怨不足以影响收入,开发商们也不会在“缩减容量”这件事上投注成本。
PC Gamer一篇报道曾指出,直到本世纪初,游戏发售前还有一个专门削减容量的工作环节,它也曾是优化工作的重要组成,后来就有程序员直言:“你愿意专门跳票一个月来削减20%的下载包容量吗?毫无疑问这是血亏的买卖,没人会做这种蠢事。”
最早的游戏主机“奥德赛”诞生于1972年,它“运行”游戏的方式只是通过显示管改变屏幕上的光点,来模拟打乒乓球或网球。“游戏卡”的作用是充当跳线开关,通过插卡来切换机器里不同的电路装置也就是换游戏了,因而此时游戏的容量能算0。
仅两年后,ROM卡带的诞生把游戏产业引向了新局面,70年代中叶到80年代初,基于雅达利2600的游戏井喷式发售,其中不乏《打砖块》《马戏团》等能在早期游戏史上留下名号的产品,而这批游戏的最大容量只有8KB——在容量扩大数百万倍的今天,它听起来像个反义的“天文数字”。
大小不超过1MB的游戏自此还流行了十几年,在任天堂漂洋过海拯救因“雅达利大崩溃”而衰颓的北美游戏业后,全球几乎所有有条件的玩家都在玩“红白机”。在FC上,初代《超级马里奥》的容量只有40KB,初代《勇者斗恶龙》也只有64KB。
与当代开发商、玩家们双向奔赴式的余裕截然相反,彼时的游戏厂商是真的需要为缩减容量而煞费苦心。
在《超级马里奥》里,图片素材被换着花样重复利用,你很难在游戏里找到两片完全不同的“灌木丛”,它们无非是经过了复制、挪移或翻转处理,而“灌木丛”换个颜色放到天上就成了“云朵”,敌人单位“板栗仔”的走路“特效”同样是一张图片不停翻转。这种思路还体现到了音乐上,FC游戏配乐不会有人声和乐器,而是都被换成了单一脉冲信号,并由几个音节不断循环,特色之鲜明以至后来8bit音乐成了一种专门门类。
《勇者斗恶龙》作为剧情吃重的RPG,为节省文本空间,连法术和怪物的名字都要用少量的假名来不断排列组合,制作人崛井雄二依据使用频率最后只选出了18个片假和2个平假字符。
到90年代中期,CD-ROM在游戏界的运用骤然将游戏的可用空间抬升了几个量级,700MB已经能让游戏开发商们不再吝惜地在游戏里加入动画和人声了。欧洲杂志《Amiga CD Format》1993年号对此颇有前瞻性地评价道:
“未来的游戏毫无疑问是属于CD的,CD游戏机是一台神奇的机器。它不但提供了更好的256色阈的图像,也包含了更好的音乐和声音效果。更大的存储容量意味着游戏可以包含更多的动画,这将使游戏的交互和打击感提升到一个更高的水平。”
当时业界的“头把交椅”任天堂倒还没放弃传统的卡带。尽管介质所限,只能在螺丝壳里雕花,任天堂还是在1996年发售的N64上仅用8MB带来了《超级马里奥64》,其缩减容量的思路是基本不用贴图,场景和角色都只在建模上涂一层色。
可N64能容纳的最大储存空间毕竟只有64MB,随着1997年初代PlayStation和《最终幻想7》的上市,光盘游戏对卡带游戏堪称降维打击,此后光盘迅速成为主机游戏的主流介质。时至今日,CD-ROM都被许多人认为是当年索尼打赢主机战争的关键要素之一。
反过来,游戏应用也能反过来助力“存储介质大战”,9年后的PS3主机,就成为了索尼力推的蓝光(Blu-ray)介质战胜最终战胜HD-DVD的重要因素。
创作者们和存储硬件之间像是达成了某种初步和解,甩开镣铐般开始主动提升游戏的音画表现力。比如科乐美的《心跳回忆2》作为一款AVG游戏,不但抛开了文本量大的问题,还给其中所有角色加入了能喊出玩家名字的音频系统,这让游戏填满了7张CD,堪称一种奇景。
从CD再进化至DVD,再到蓝光,时至今日,形状和外观几无变化的光盘介质,依然是大容量主机游戏实体版的最终解法。PC上,硬盘技术的发展、硬盘容量的逐步扩大则让厂商很少再为此烦恼,游戏开发与游戏容量之间也不再存在对抗关系。
从趋势上看,最新一代的主机的无光驱版本、实体版光盘愈来愈低的占有量,甚至索尼官方力推的“SSD拓展教程”,也让主机游戏和PC游戏在存储介质这方面越来越接近。
回到10年前,曾引领3D FPS风潮的Id Software推出《德军总部:新秩序》,宣布需要50G硬盘空间,国内很多游戏资讯站都曾以50G为吸睛标题报道此事。它不仅仅是因为50G意味着主流的“双层蓝光”的极限,也因为前一年即2013年,3A大作的容量一般还能控制在20G以下,如只需要12G的《古墓丽影9》等。
但由于2013年末PS4和Xbox One相继发售,次世代的画质的确又有了明显的升级,容量扩展也显得十分合理。事实上从2014年起逼近或超过50G的大作多如牛毛,很快人们就必须接受了这一事实。
让人会在下载时多看一眼的“大容量”阈值,从50G到100G更多则是个温水煮青蛙的过程。偶有一些“出头鸟”如《使命召唤16》一度突破200G,其争议也不具备普遍意义,还是只能归入个案范畴。截至目前,占用空间最大的“游戏”应该是《微软模拟飞行10地图整合版》,容量突破了300G。
不论是《心跳回忆》加入的“喊出你的名字”,还是《微软飞行模拟》极致还原的需求,都说明了,满足玩家多样化的需求,一直在和游戏容量的增加并行,需求可能是情绪价值方面的创新点,也可能是对某一环节的极致追求。
换句话说,比起有具体数字的“空间占用量”,更注重体验才能发言的“可玩内容量”显然会更直接地影响游戏评价。
“量大管饱”通常是对一款大型游戏的褒奖,但类似《博德之门3》《艾尔登法环》这样既能保证体量庞大,又能在100小时之后的游玩过程中持续提供新鲜感和趣味的游戏总是少数,更多3A级游戏则总是面临华而不实、大而空洞的非议。
至今甩不掉“罐头”帽子的育碧系游戏,以电影化演出为重要卖点的索尼第一方游戏等等都是争议重灾区,当然也包括一些投入不少但特色不多的二线厂商作品。它们往往会有一流的画面、庞大的地图或漫长的流程,所以能轻松逼近100G,但当下这个时代,容量和质量之间的正比关系,似乎越来越弱。
造成该现象的一项原因是视听表现力的瓶颈。从PS4到PS5的这次换代,有很大的可能是史上给玩家感官冲击最小的一次,画面分辨率基本无变化,高模、光影等方面的新技术固然强悍,但也只体现在少量游戏里,没到能让平均水准再上一阶的地步,所以新游戏们很难再获得曾经的印象分。
而更进一步,只能“越做越大”其实就像3A游戏的天生魔咒一样,本身就是个长期行业难题。
任何被验证可行的商业模型,都排斥风险,追求量产,同时会有路径依赖。你很难想象育碧有一天放弃了开放世界或索尼放弃了电影化演出转而去追求“小而美”。而自我复制是获取利润最快也最稳妥的方法——复制,并不断膨胀。于是大作们总是掉进同质化的怪圈,于是3A游戏都已经没办法满足,“AAAA级游戏”的叫法都蔓延开来。
部分业内人士们对此一向颇有微辞,早在2017年,《战争机器》系列的制作人Cliff Bleszinski就曾表示:“3A游戏越来越像美国快餐了,你可以在任何地方吃到熟悉的味道……这类游戏也正在变成几乎不能被承受的开发模型。”
一些困境的确已被讨论数年。比如开发一款大型游戏所需要的人员数量,300-800名开发者几乎成了标配,极端案例如R星能把这一个数字抬到两至三千。开发时间也普遍能拉长到5年以上。配上后期宣发,大作的综合投资所需成本慢慢的升高,而成本越高厂商们就越不允许失败,那就需要在游戏中尽可能堆料、只做微创新、争取市场的最大公约数,如此恶性循环。
今年上半年游戏界的裁员潮,也可以视为困境的外化表现,索尼旗下蓝点工作室的技术主管Peter Dalton在面对裁员问题时就直言:“行业的野心正成为最大的败笔。3A级游戏开发的范围和规模让我们在制作游戏的过程中自寻死路。”
不过,游戏界的境况也不会危急到要定论开发3A就是慢性自杀的地步,过去这些年,各种处理方法一直在被尝试。
例如,“3A服务型游戏”虽然带来了内购、赛季通行证等新的争议点,也有《圣歌》《全境封锁》等运营失败的案例,它终究是从一个新颖的概念演变为了遍地开花的产品。从厂商角度服务型游戏的确能缓解成本压力,可见的未来还会慢慢的多。
再如,以Xbox Game Pass为代表的订阅制,它可以鼓励已近消亡的“AA级游戏”重新在市场中活跃起来。订阅服务的逻辑不同于买断制,它就像流媒体网站一样,需要的是稳定的内容流,每月都有新内容要比隔半年上一部大作重要得多,而AA级游戏不仅降低了开发者们的成本风险,也调低了用户的心理预期,玩家去尝试时不用再考虑价格。
还有所谓的“独立3A游戏”,用忍者理论工作室的产品经理Dominic Matthews的定义即:“拥有3A的综合质量,同时有新颖和自由的独立精神。仅针对部分玩家受众,较小的开发规模,但是达到一流的游戏品质。”
该工作室在今年5月发售的《地狱之刃2》就依然用顶配的资源、一流的视听做了款小众游戏,它还只提供8小时通关时长,售价是比“全价”低的50美元。游戏上市前微软也相应地调整了发行策略,让受众了解《地狱之刃2》并不是传统意义上的“第一方大作”。按照“独立3A”的定义,《天国:拯救》《心灵杀手2》甚至《死亡搁浅》都可以划入这一序列。
当然,简单粗暴地把3A游戏从60涨到70美元也算一种解决实际问题的尝试,仅今年就有《龙之信条2》《星际战士2》《碧海黑帆》等游戏用了“新标准”。
无论如何,一个产品形态丰富,玩家有选择、厂商有创新的市场总是更好的。而对国内游戏业来说,3A困境还为时过早,不管算不算传统意义的3A,不管存储容量还是内容体量,现阶段做“大”更多释放的是积极信号,它毕竟意味着品质的意义在被愈发重视。
至于有些压根没走过的路,还得勇敢向前。“大得惊人”的《绝区零》如此,路线完全不同的《黑神话:悟空》亦如此。
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